Naの見やすいチラ裏

探しても出てこないものを自分なりに書き連ねる場所

【ザクマシンガンの】ザクⅡ射撃装備【強さに震えろ】

ザク2S

  トレーサー

          ~[完]~

       提供 Na

 

弱み

①射程がない (拡散・距離減衰双方による)

②ヘルスが800

③Gマニュがあくまでも近距離立ち回りを強くするものであること

ザク2Sは近距離戦用のキャラであるということを考えると①③は当然ではある 2マガジンで敵を倒せない距離で行動するなら別ユニットの方が火力が出るので良くないよね という話

ヘルス800は機動力の代償であるから仕方ないがスタンコンボや事故で中破大破しかねないので、懸念点ではあるが…

 

強み

①CT16sの1秒間無敵になるアビリティとブースト3、小柄であること

②近距離で射撃により1マガジンで800機体を確実に葬る火力

③ミリ狩りや隠れた敵に有効で立ち回りに噛み合うグレネード

④近距離の相手であれば1V4ですらひっくり返す可能性を持つ上回転率が非常に高いGマニュ

ヘルス800になるだけで小柄とブースト3を獲得し、近距離で高い瞬間火力を出せ、アビリティがシンプルながら強力である

長いCTを持つが使用後即時1s無敵というこれは本当にFPSか?と言いたくなるスモークに逃げた敵や弾切れ時に狩るクラッカーと、とことんかみ合わせの良い作り

近距離範囲スタン+350ダメージという数の不利すら容易にひっくり返すGマニュもキャラに噛み合いすぎでは?

※ちなみにGマニュは使用時に自動でリロードされる仕様が全キャラにあり、ザク2Sはこの恩恵を特に受けるユニットと言える

 

相性の良い構成

味方の構成よりはマップとプレイヤーのスキルを問う

行けるならやればいい、ちょっと厳しいなと思ったら適宜変えても良いのでは無いかなと思う

遠距離から撃ちたくなったらすぐに乗り換えよう

 

終わりに

テキストの少ないキャラは強い

【課金制の獣】ユニコーンガンダム【義務コーン】

ユニコーンガンダム

バトルパスのスキンセット普通にかっこいいよね

まさかのヒーラーとして実装された超絶性能オカルト機体

 

弱み

①ヘルス800で体高がかなりでかい

②射程距離がひかえめ

③アビリティのCTは長い

④味方が周りにいてくれないなら存在意義がほぼない

これしかないっす 柔らかいわりにでかいので特にジムスナにめっぽう弱い

アビリティは計画的に使おう

 

強み

①集団戦性能の異常なまでの高さ

②ヒーラーとは?と言いたくなる強さのメイン射撃にシールドファンネルによる瞬間火力

③シンプルにGマニュがダメージをバラまける使いやすい攻撃

アーマー付与が本当にイカれてる オーバーウォッチでいうと14sおきに使えるサウンドバリアだし

メイン武器も超使いやすくて火力もそれなりで弾数で押せる優秀さ

シールドファンネルも非常に性能が高い

これだけの性能の高さに加えて扱いやすいGマニュがあるという

本当に強い機体は言うことがないのである

 

相性のいい構成

グループで戦うつもりが一ミリでもあるなら最強

 

終わりに

Gマニュでビームトンファー二刀流+耐久強化されて格闘機体になる世界線も見てみたかった

【サーベルを抜け】ガンダム【背中の武器を使え】

ガンダム

ガンダム、それは作品の顔

ガンダム、それは基本的なユニット

嘘です

 

弱み

①AIM力をかなり要求してくる

②ジムやサザビーと違い盾をアビリティで展開する上構えながら射撃が出来ない

ガンダムハンマーの使い勝手の悪さ

④Gマニュ

メイン射撃が高威力低レートなため1発1発当てないとほぼ確実に他に劣る上ADSしないと真っ直ぐ飛ばない

近距離だと所謂クイックショットで当てるか、お祈りするか…中距離でもしっかり当てられ、できればHSに入れて欲しい性能をしているのが中々のスキル要求度である

②のシールドについては字面のままで、アビ


リティだからCTが発生してしまう=自由に構え直せないし、何故か盾&射撃が不可である

③のハンマーについては発生が約0.8秒と遅く弾速も激遅で放物線を描いて落下するので遠距離だとそもそも狙うのが難しくなると三重苦 だが当てれば…後述

Gマニュは弱いと言って差し支えない性能はしている 異論は認める

ガンダムが射出した後に起爆させる前に中破するとそのままナパームも不発に終わるし、ナパームそのものも壊されるし、範囲から逃げられたらなんも無いという

壁を貫通する、侵入不可エリアが作れるという利点が上手く活かせるように投げられれば実用性は十分にあるが考え無しだと弱いGマニュというのは弱いと言っていいよね?

 

強み

①射程の長さとHSの火力の高さ

②弾持ちの良さと弾倉火力

③シールドでカバー役になったり偵察したり逃げたり突っ込んだり…という動きが出来る

④ハンマーは当てれば爆アド

⑤ここまでの汎用性に加えてヘルス1000ブースト2

①②は読んだままで、適正距離ならジムスナをHS確2、サザビー以外HS確3という火力があり、レートの遅さ故リロードの頻度も低い

シールドはボロクソに言ったがいざと言う時に盾役になれる中距離DPSと言えばかなり有用さを感じる気がしてこない?そうだよね強いよな

ガンダムハンマーは当たれるわけねーだろと言ってしまったが、先読みやブーストの読み合いを制して当てれば350Dmg+2秒ほどのスタンと暫くシールド不可を与えるという 卍当てれば勝ち卍 と書いてあるすごいアビリティである

サザビーを止めてもよし愚かな近接機体にぶち込んで頭に2発入れてもよし遠くを見てるジムスナに横から入れてのんびり頭を撃っても良しである

それでいて基本的な体力と運動性能が担保されているので使い勝手はやはり良い

 

相性の良い構成

AIMにかなりの自信があるなら周りを見ないで出しても許されるタイプのユニット

†全てを破壊†しよう

逆に言うと意図を持って出すとしたらサザビーに押されるような構成の時に刺す、メタスと組んで蘇生のサポートや裏取りの処理をしてあげる

など?

 

終わりに

てめぇ背中のビームサーベル2本は何だ?目の前の敵に真っ直ぐ飛ばない銃をピュンピュンするくらいならそれ使えよ 原作と違う武装の場合もあります。はわかるけど背中に刺さってるんですよ??抜いて??

 

【器用貧乏?】ペイルライダーというユニット【初心者向け?】

ペイルライダー

チュートリアルで扱い,シンプルなAR,二種のグレネードと回復ポッドを置き,Gマニュで自己強化と大変単純わかりやすい射撃ユニット

カジュアル勢の私がサービス初期から遊んでる感じだと,器用貧乏感が大きいからか最近Pick率が下がってきている気がする(初期のほぼ100%Pickがおかしいという話もある)

弱み

弱み...というか被差別化点について

近距離で戦うならブ3高火力のザク2Sが,中距離なら∀やガンダムという独自性のあるユニットが,遠距離なら当然ジムスナが,機動力を求めるならアッシマー,射程と奇襲性を兼ね備えたエクシアに全体バフがOPなユニコーン,挙句にはペイルのレンジで即死を取ってくるマラサイ

というそれぞれの分野での対抗馬が多く,単純な火力やアビリティ構成的に盾持ちにあらがえない欠点もある 大体秒間10発/60Dmg/25発装填で弾倉火力1500Dmgでリロードなので理論上はジムを倒しサザビーの盾も割れるがタイマンであれば負け確といってもいいはず

 

*ガンダムのメイン射撃は230*7,3.5s撃ちきり 弾倉火力は1610だがガンダムハンマーがあるため対シールド持ちはかなり遂行能力とプレッシャーがある

 

強み

①中距離射撃ユニットの中でダントツの近距離火力,安定性,運動性

②弾数で押すので弾幕やミリ狩りに強く,DD(ダメージディーラー)として優秀

③即着かつHSにそこまで依存しなくてもDmgになるので足の速いユニットを削るのが優秀(PS次第でかわるケド)

④EMPが敵の侵入を鈍化させたり格闘機体やザク2Sの接近を抑えて処理できる

⑤フラグによる即時300ダメ

⑥回復ポッドによる''集団の''継戦能力向上

⑦Gマニュの運用の幅の広さとたまりやすさ,リスクの低さ,即時リロードが偉い

 

私はこのユニットが好きなのと微妙AIMなので贔屓目であることは否めない

 

中距離ユニットとしてガンダム,∀,マラサイと比較すると特に①②⑥がアタッカーとしては十分な差別化要素になるはず

格闘機環境といわれがちな今においてはEMPも利便性を感じることが多く,特に「ペイルに負けるわけwww」みたいな詰め方をしてくるユニットに先読みで角に置いてピークすると引くにも詰めるにもって感じの顔をさせられるのが強く感じる 巴投げほど圧はないけど投げっぱなしでいいからリスクもないしCTも半分くらいだし.

地味に見られがちかもしれないがフラググレネードの直撃300最低150というダメージはドムのバズーカに少々劣るレベルの性能があり,リロードが頻繁に挟まるペイルの弱点をカバーすることもでき,それなりの遠投もできる上素直に飛んでいくのもとても偉い.

集団戦の始まりにとりあえずチラ見して投げておくとジムスナのケアも多少できてGマニュも稼げておいしい

回復ポッドは言わずもなが優秀なアビリティだが特に集団戦の打ち合いでチームが削られたときに置くと最高で1200回復をたたき出す...さすがに理論値だが

2,3人で動いてる時でも十分すぎる性能だしサザビーの後ろにおいてもいいし...チョークでの押し合い補助や拠点内での粘りでとても素敵♡

Gマニュは使えば目の前の相手を倒せる/拠点が取れるレベルではないがリロード隙を非常に手厚くカバーでき,足が倍近く早くなる都合で追い込みや側面からの狩り,なんなら正面から弾除けしつつ高火力を押し付けられる

引きや逃げも強くなるのでハロを拾いに行って戦い続けるのもアリだし相手が拾いたがってるところをコーナーで差をつけてハロを奪ってもいいし...自由度の高さが魅力

メタスと組み合わせて殺りく兵器にしてもいいしUCのビームマグナムと挟む形で使ったり、相手が味方の射線を切る遮蔽にまとまったところを狩るのも強いなと感じた(昨日やられた)

 

相性の良い構成

誰と組んでもいいよね。お疲れさまでした。

 

 

 

 

 

 

考え方として,味方が近距離ユニット中心なら高台を抑えて活用してサポートしたり,味方の機動力に欠けるならガンガン裏どりやカバーに回って機動戦を仕掛けたりしていくと相手側の対抗戦略を潰せたりしてとても良いと思う. 射程と近中距離性能とソロ行動性能を上手く活かしたい...がしっかり味方と集団戦をするのも忘れない.

要は汎用性を生かして一番光れる立ち回りを作っていきたいよねって感じですわ

 

終わりに

長々と書いたけどペイルライダーが一周回って一番楽しいんだよねってことでした

僕よりうまい人の実力帯での評論や皆の反論お待ちしてます